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ComputerGraphics

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[크래프톤 테크랩] 테그랩 1기 최종 프로젝트 UE 플러그인 테크랩 1기의 최종 프로젝트가 출시됐다는 기사를 보고, fab에 가서 둘러보았다. 모든 프로젝트가 엄청나다... 나도 테크랩 들어가고 싶다... 1. audio tracing https://www.fab.com/listings/8334fed3-f232-4b2f-a250-25f3b150f65c언리얼 sound 시스템과 ray tracing 을 결합해서 환경에 맞는 소리를 실시간으로 만들어주는 프로그램이다데모를 보면 기존 시스템에 대한 부족함이 역체감이 될 것이다. 엄청나다... 2.https://www.fab.com/listings/1f1ad989-1f70-4c8c-8ca0-5a3ffa55bd48 Advanced Formation System | Fab한창 대규모 군중 시뮬레이션이 유행했던 것 같은데..
[GameEngineArchitecture] Memory Architectures 간단한 폰 노이만 컴퓨터 구조에서는, 메모리가 CPU에 의해 동일하게 접근 가능한 동일한 블록으로 취급된다.하지만 실제로 컴퓨터의 메모리는 그렇게 단순하게 설계되는 경우는 거의 없다. 오늘날의 개인용 컴퓨터나 게임 콘솔에서 흔히 볼 수 있는 몇 가지 메모리 아키텍처들을 살펴보고,그들이 그런 식으로 설계된 핵심적인 이유들을 알아보자 Memory Mappingn비트 주소 버스는 CPU가 이론적으로 2^n바이트 크기의 주소 공간에 접근할 수 있게 해준다. ROM/RAM은 항상 연속적인 메모리 셀 블록으로 주소가 지정된다.물리적인 메모리 장치가 컴퓨터의 주소 공간 내 특정 주소 범위에 할당될 때, 우리는 그 주소 범위가 해당 메모리 장치에 매핑되었다(mapped) 라고 말한다. 물론 컴퓨터는 주소 버스가 이론적..
[책] Physics For Game Developers 등속도, 등가속도 운동에 대한 내용입니다. 저도 공부하면서 많은 도움이 되었습니다. 가볍게 한 번씩 읽어보는 것을 추천합니다. 1. 등속도, 등가속도에 대한 기본 개념https://tithingbygame.tistory.com/245 [PhysicsForGameDeveloper] 등가속운동이번 장에서는 운동학(kinematics)의 핵심 개념들을 설명합니다.구체적으로는 선형 및 각 변위(linear and angular displacement), 속도(velocity), 가속도(acceleration)에 대해 다룹니다. Introduction운동학은 물체에tithingbygame.tistory.com 2. 2D에서의 적용https://tithingbygame.tistory.com/246 [PhysicsF..
[PhysicsForGameDevelopers] 3D Particle Kinematics 3D 입자 운동학 (3D Particle Kinematics)앞에서 학습한 2D운동학 속성 벡터들을 3차원으로 확장하는 것은 그렇게 어렵지 않습니다.이는 단순히 벡터 표현에 한 개의 성분(컴포넌트)을 추가하는 것만으로도 충분합니다. 이전 섹션의 2D 운동학에서 본 것처럼, z 방향의 단위 벡터 k를 도입하면 다음과 같이 쓸 수 있습니다이전에는 두 성분을 따로 다룬 후 합쳤다면, 이제는 세 성분을 따로따로 계산하고 그들을 합쳐서 결과 벡터를 정의합니다.이 과정을 가장 잘 보여주는 예제가 하나 있습니다. 2D예시를 보고오면 이해하기 더 좋습니다.https://tithingbygame.tistory.com/246 [PhysicsForGameDeveloper] 2D Particle Kinematics2D 입자 ..
[PhysicsForGameDeveloper] 2D Particle Kinematics 2D 입자 운동학 (2D Particle Kinematics)1차원 운동, 즉 운동이 직선 상으로 제한되는 경우에는 앞서 배운 공식을 그대로 적용하여순간 속도, 가속도, 위치 변화량 등을 쉽게 구할 수 있다. 하지만, 운동이 평면 상에서 임의의 방향으로 가능한 2차원 상황에서는속도, 가속도, 변위를 벡터(vector)로 고려해야 한다. 표준 직교 좌표계(Cartesian coordinate system)를 사용할 때는 변위, 속도, 가속도의 x성분과 y성분을 모두 고려해야 하며,각 성분들을 따로 계산한 뒤 합쳐서 전체 벡터를 구성할 수 있다. 이를 돕기 위해, 단위벡터 i, j 를 각각 x축, y축 방향으로 정하고, 아래와 같이 표기하자. 2D에서의 위치, 속도, 가속도만약 x가 x방향 변위, y가 y방..
[PhysicsForGameDeveloper] 등가속운동 이번 장에서는 운동학(kinematics)의 핵심 개념들을 설명합니다.구체적으로는 선형 및 각 변위(linear and angular displacement), 속도(velocity), 가속도(acceleration)에 대해 다룹니다. Introduction운동학은 물체에 작용하는 힘과는 무관하게 그 물체가 어떻게 움직이는지를 연구하는 학문입니다.따라서 운동학에서는 물체의 위치, 속도, 가속도에 초점을 맞추며,이러한 성질들이 어떻게 서로 연관되고 시간이 지남에 따라 어떻게 변화하는지를 분석합니다.이번 장에서는 두 가지 유형의 물체를 다룹니다: 1. 입자(particles)2. 강체(rigid bodies) 강체는 일정한 거리로 떨어진 입자들로 system으로,입자들 간에는 상대적 병진이나 회전이 없습니다..
[GameEngineArchitecture] Coordinate Spaces Coordinate Spaces (좌표 공간)우리는 지금까지 4×4 행렬을 이용해 점과 방향 벡터에 변환을 적용하는 방법을 살펴보았다.이러한 개념은 강체(rigid object)로도 확장될 수 있는데, 강체에 변환을 적용한다는 의미는 강체 안에 있는 모든 점에 동일한 변환을 적용하는 것과 같다고 볼 수 있다. 예를 들어 컴퓨터 그래픽스에서 객체는 보통 삼각형들의 집합으로 표현되며, 각 삼각형은 세 개의 정점을 갖는다.이런 경우, 객체에 변환을 적용한다는 것은 모든 정점에 변환 행렬을 각각 적용하는 것과 같다.위 그림에서는 동일한 점 P를 두 개의 좌표계로 표현한 예를 보여준다.벡터 PA는 좌표계 A를 기준으로 한 점 P의 위치를 나타내고, 벡터 PB는 좌표계 B를 기준으로 같은 점 P의 위치를 나타낸다...
[GameEngineArchitecture] Matrix 행렬(matrix)은 m × n개의 스칼라(scalar)들로 이루어진 직사각형 배열이다.행렬은 이동(translation), 회전(rotation), 스케일(scale)과 같은 선형 변환(linear transformation)을 표현하는 데 매우 편리한 방식이다.행렬 M은 일반적으로 대괄호로 둘러싸인 격자 형태로 작성되며, 각 성분은 행(row) 인덱스와 열(column) 인덱스를 갖는다.예를 들어, M이 3×3 행렬이라면 다음과 같이 쓸 수 있다 우리는 3×3 행렬의 행 또는 열을 3D 벡터라고 생각할 수 있다. 3×3 행렬의 모든 행 벡터 및 열 벡터가 단위 크기(unit magnitude)를 갖고, 서로 직교한다면, (row는 row끼리, column은 column끼리 직교)그것을 특수 직교 행렬..