https://tithingbygame.tistory.com/300
[ComputerGraphics] 붉은 사막: 펄어비스 Tech Questioun
https://www.reddit.com/r/CrimsonDesert/comments/1rr174k/digital_foundry_interview_crimson_desert_pearl/?utm_source=chatgpt.com Reddit의 CrimsonDesert 커뮤니티: Digital Foundry (Interview): "Crimson Desert: Pearl Abyss Answers Every Tech Question We CC
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이 글을 우연히 보게 되었는데 아래와 같은 말이 있었고,
ray가 hit한 지점의 radiance를 샘플링할 때는 앞서 설명한 Surfel-based Radiance Cache를 사용합니다.
부족한 ray sample 수로 인해 발생하는 노이즈를 보완하기 위해 Ray Guiding과 ReSTIR GI 같은 시도도 하고 있습니다.
siggraph 2025 advances in real time rendering에서도 ReSTIR논문을 봤었다.
그래서 ReSTIR을 공부해봐야겠다는 생각이 들었다.
하지만 맨땅에 헤딩하기에는 내용이 어려워서
ReSTIR을 공부하기 위한 테크트리를 GPT 선생님께 물어보았고, 아래와 같이 짜주었다.
이제 순서대로 공부하고 정리해보겠다.
1. PBRT - Monte Carlo Integration
2. PBRT - Importance Sampling / Path Tracing 기본
3. A Gentle Introduction to ReSTIR - Motivation & Preliminaries
4. A Gentle Introduction to ReSTIR - RIS
5. Weighted Reservoir Sampling 개념
6. Original ReSTIR DI 논문 overview
7. A Gentle Introduction to ReSTIR - Path Reuse
+ 관련 논문들도 있는 것 같아서 같이 봐야겠담
1. Monte Carlo Integration
1.1 Monte Carlo: Basic
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[Physically Based Rendering] 2.1 Monte Carlo: Basics
렌더링에는 적분 문제가 매우 많이 등장한다.이후 장들에서 보게 되겠지만 카메라의 센서 응답, 참여 매질에서의 빛의 감쇠와 산란, 피부와 같은 재질에서의 산란 등 빛과 관련된 다양한 quantiy
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1.2 Improving Efficiency
1.3 Sampling Using the Inversion Method
1.4 Transforming between Distributions
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